Die letzte Bastion - Gilde [Stonehenge]
 
 


 

Wissenswertes

Macros
Spells und Sprüche
Die Reichsränge
Kommandos (in Kürze)


Makros benutzen:

Eine Alternative dazu stellen die Makros da, die man sich auf die Leiste legen kann und damit den selben Zweck erfüllen. Die Texte müssen natürlich trotzdem kurz und prägnant sein. 

Beispiel: ein Hilferuf - SOS macro

schreib in die Textleiste im Spiel: /macro SOS /y

keine Sonderzeichen, Kommata oder ähnliches verwenden!!

Spells und Sprüche:

In Spielen, wie DAoC oder ähnlichen, hat sich eine Sprache eingebürgert, die es Neueinsteigern nicht grade leicht macht, ins Spiel hineinzufinden. 

Den folgenden Forenbeitrag habe ich mit freundlicher Genehmigung von Nightwish hier hin kopieren dürfen. Vielen Dank dafür.

 

mezz / stun / root - what the hell... :)

Ein wenig Konfusion gibt es immer wieder, wenn es um die verschiedenen Arten geht, einen Gegner "lahm zu legen". Hier mal ein paar Fakten, die sich aber hauptsächlich auf PvE beziehen. PvP funktioniert in unserer 1.36er Version wohl sehr ähnlich, aber daran wird sich einiges ändern, sobald auch wir zumindest mal 1.45 bekommen.

Grundsätzlich gibt es 3 Arten von stuns:

1. Mesmerize (auch als mezz bekannt).

Ziel wird bewegungs- und handlungsunfähig. Kann also nicht kämpfen, casten etc. Mesmerize wird durch einen Treffer unterbrochen und funktioniert außerdem nur, wenn der Mob mindestens noch 80% health hat. Darunter kann man einen mob nicht mehr mezzen und erhält die meldung "Das Ziel ist wütend und widersteht der wirkung...".

"Remezzen" funktioniert, allerdings eben nur dann, wenn der Mob noch über 80% health ist.

2. Stun

Wie mezz, mit dem Unterschied, dass der Effekt nicht durch Treffer unterbrochen werden kann. Der Mob bleibt also wirklich für eine gewisse Zeitspanne vollständig wehrlos. Allerdings haben echte stun-spells weit weniger Wirkungsdauer als mezz spells (aus Balancegründen, trotzdem ist stun zumindest im PvP zu mächtig, wird ja auch geschwächt).

3. Root

Als root-spells bezeichnet man spells, welche den Gegner "am Boden festnageln", d.h. bewegungs- aber NICHT handlungsunfähig machen. Gegner kann also noch kämpfen, casten etc. Bei melee mobs trotzdem sinnvoll, da sie - sofern sie außer reichweite sind - nichts tun können. Auch dieser Effekt wird unterbrochen, sobald der Mob getroffen wird.

Ein sehr wichtiger Aspekt ist die Tatsache, dass sich die Wirkungsdauer aufeinanderfolgender mezz/stun/root spells halbiert. Das kann recht gefährlich sein, dazu ein beispiel:


  • Spieler A mezzt mob.. sein spell hat eine - angenommene - Dauer von 52 Sekunden (für highlvl ist das nicht abwegig). Mezz is erfolgreich, leider schlägt einer der Tanks drauf, mezz wird unterbrochen.
  • Nachdem Mob immer noch mehr als 80% hp hat, versucht spieler 2 ebenfalls zu mezzen... sein spell hat - angenommen - 30 sekunden Wirkungsdauer. Da der Mob aber schon einmal gemezzt war, wird er jetzt keine 30 sondern nur mehr 15 Sekunden eingefroren.
  • Der nächste mezz würde daher nur mehr ca. 7 Sekunden wirken.

Allerdings verwenden stun/mezz/root voneinander unabhängige timer, d.h. ein mezz der auf einen zuvor gestunnten/gerooteten Mob angewendet wird hat immer noch volle Wirkungsdauer.

Ein relativ lästiger Bug sorgt auch noch für zusätzliche probleme: Wenn ein mob mit einem root-spell festgenagelt (d.h. eingefroren) wurde, kann es immer noch passieren, dass er vorzeitig wieder aktiv wird, nämlich dann, wenn ein mitglied der gruppe zu viel aggro zieht und den mob dadurch zu einem wechsel des ziels veranlaßt. Das betrifft hauptsächlich heiler, wenn sie durch ihre aktivitäten aggro ziehen und damit ein eingefrorenes monster "aufwecken" (an sich simpel, sobald der mob notwendigkeit für einen "zielwechsel" sieht, verschwindet der root-effekt, aber wie gesagt, ist ein bug).

Forumsbeitrag vom 10.03.02


<Nightwish>

Die Reichsränge

Die gesammelten Punkte (RPs) für Kills im Grenzgebiet werden im Charakterbildschirm angezeigt. Je nach Punktzahl erhält man einen bestimmten Rang. HIer zur Übersicht die Ränge aller drei Reiche:

Albion: 

Rank 1 Guardian 
Rank 2 Warder ab 7'200 RealmPoints 
Rank 3 Myrmidon ab 62'000 RealmPoints 
Rank 4 Gryphon Knight ab 214'000 RealmPoints 
Rank 5 Eagle Knight ab 520'000 RealmPoints 
Rank 6 Phoenix Knight ab 1'050'000 RealmPoints 
Rank 7 Alerion Knight ab 1'800'000 RealmPoints 
Rank 8 Unicorn Knight ab ??? RealmPoints 
Rank 9 Lion Knight ab ??? RealmPoints 
Rank 10 Dragon Knight ab ??? RealmPoints 

Hibernia: 

Rank 1 Skilvakten 
Rank 2 Isen Vakten ab 7'200 RealmPoints 
Rank 3 Flammen Vakten ab 62'000 RealmPoints 
Rank 4 Elding Vakten ab 214'000 RealmPoints 
Rank 5 Stormur Vakten ab 520'000 RealmPoints 
Rank 6 Isen Herra ab 1'050'000 RealmPoints 
Rank 7 Flammen Herra ab 1'800'000 RealmPoints 
Rank 8 Elding Herra ab ??? RealmPoints 
Rank 9 Stormur Herra ab ??? RealmPoints 
Rank 10 Einherjar ab ??? RealmPoints 

Midgard: 

Rank 1 Weiser (Savant) 
Rank 2 Consantoir ab 7'200 RealmPoints 
Rank 3 Brehon ab 62'000 RealmPoints 
Rank 4 Grove Protector ab 214'000 RealmPoints 
Rank 5 Raven Ardent ab 520'000 RealmPoints 
Rank 6 Silver Hand ab 1'050'000 RealmPoints 
Rank 7 Thunderer ab 1'800'000 RealmPoints 
Rank 8 Gilded Spear ab ??? RealmPoints 
Rank 9 Tiarna ab ??? RealmPoints 
Rank 10 Emerald Ridere ab ??? RealmPoints 

 

 

 

 

 

 

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